不是3A大作,不是大厂旗舰……一个16岁少年起头做的种菜游戏,竟打破了行业历史纪录?
6月14日,Roblox上的模拟经营游戏《Grow A Garden》,CCU(同时在线人数)突破了1600万人。
图源Rolimon's,下同
《Grow A Garden》也是目前Roblox上CCU峰值最高的游戏
这一数据,直接让《Grow A Garden》超越《堡垒之夜》,成为有史以来CCU最高的游戏。
它打破的,是有史以来所有平台游戏的CCU纪录——就算掏Steam CCU最高的游戏出来,也无人能敌。实际上,早在5月底,《Grow A Garden》的CCU峰值,就已经超过了Steam前五游戏纪录的总和。
但如果你稍微了解过《Grow A Garden》,可能就会像我和朋友一样,感到摸不着头脑:“就这游戏?1600万同在?……凭什么啊?!”
01 这不都咱们国产手游的老套路吗?
主要是,《Grow A Garden》简单(or糙)得过于明显了。完全没有我们日常理解的那种爆款相。
来感受一下这简朴的画风,图源YouTube,下同
有多简单呢?有YouTuber调侃,说这游戏不到1分钟就能熟练掌握——买种子,买装备(给种地加BUFF),买宠物蛋(宠物给种地加BUFF);种地后,种子会随时间慢慢长成果实;去商店卖掉果实;再拿钱买种子……以此往复,逐步扩大自己的种植园,走上人生巅峰。
与Roblox上其他部分模拟经营游戏不同,《Grow A Garden》并不强求玩家必须在线挂着。即使用户下线,游戏里的植物也会以一定速度进行生长(但比玩家在线时的速度更慢)。
只是,成为亿万富翁是快是慢,还受另外三个要素影响。
一是运气。
因为游戏时不时会出现特殊天气,这会对植物产生不同效果。比如雷暴会让植物生长速度+50%,且有更大概率雷击果实,让其产生变体(自然成长也有概率产生变体,但雷击变体成功概率更大),而变体果实可以卖出更高价格。
原本正常产出只能卖出2倍价格,被电击后变体的果实能卖出100倍价格
此外,《Grow A Garden》的种子、装备、宠物,是有稀有度区分的,稀有种子种出的果实往往能卖更高价格,稀有装备和宠物也能带来更多BUFF,比如增加果实变种的概率。但玩家就算手里有足够的游戏币,也不一定买得到这些东西——商店每5分钟会刷新一次,能不能刷出好货,纯看脸。
NO STOCK:现在没货
当然,玩家也可以用钱脱非入欧……虽然不能100%改命,但至少可以用Robux(充值货币,1 Robux等于0.0035美元,约等于人民币0.0251元)购买优质种子包。其实就是抽卡,如下图所示,优质种子包有0.5%的概率抽出超稀有种子。
二是社交。
没钱入欧怎么办?你能碰上已经入欧的大佬也行。
在《Grow A Garden》的场景里,你可以逛其他玩家的菜园(下图里的不同围栏),和不同菜友交互。而根据网友的说法,这游戏的社区氛围相当和谐,有不少热心的老玩家,会主动给新人赠送稀有种子。
也有个别恶人,会花费37 Robux(约不到1元)/每次,偷取菜友的果实。
"我可以给你再送些东西,我给每个人都送的。(你不用花Robux偷菜)”“哦没事我就是要把每个人都偷一遍。”
三是活动。
自4月以来,《Grow A Garden》的限时活动就没有间断过。期间,玩家可以通过任务获取限定活动货币,在限定商店兑换奖励,包括一些概率获取的稀有道具。
比如在目前正进行的Bizzy Bee Event中,玩家可以用任务获取的蜂蜜币,前往蜂蜜商店,购买蜜蜂宠物蛋,它有1%概率孵化出女王蜂。而女王蜂可以定期让附近的果实产生授粉变体,且可定期随机刷新某个宠物的技能CD。
看到这儿,你应该明白为啥我会说“凭什么?”了。概率抽卡,不间断的限定活动,社交送礼和偷菜……这不都是咱们国产手游的老套路么?怎么如今又在Roblox上火了?
其实老外也纳闷呢。在Reddit上,有不少人发帖:《Grow A Garden》到底为啥这么火?
有人表示不理解,说这游戏无聊得要死,并为那些「真正用心研发的杰作」感到可惜;也有人觉得,《Grow A Garden》就是给小孩子玩的、提供低门槛快感的多巴胺产品,根本没什么持续可玩性。
但反方表示,这游戏不叫无聊,而是简单、好上手,休闲轻松,社区玩家互帮互助,让人玩得很舒服。而且再说了,据外媒报道,Roblox的用户群体,本来就有40%的人是低于13岁的,大家爱玩《Grow A Garden》,有啥不对?
这帮人倒也不像水军——就数据来看,《Grow A Garden》自上线以来,CCU数据是稳步上升的。可能有人怀疑,近期部分外媒的宣发,刻意拉高了这款游戏的讨论度。但去掉1600多万的最高值来看,《Grow A Garden》现在平日里也有100多么200多W的CCU。能维持这种数据,或许说明它确实有一批忠实用户。
而在争议声中,葡萄君也发现了一个颇有意思的视角:《Grow A Garden》放到Steam或者其他平台上,不一定能火,关键在于它适合Roblox的用户群体。
02 我们小看Roblox了?
换句话说,促成《Grow A Garden》成功的,并非只是游戏里这些鼓励玩家上线、抽卡、社交的机制,还有Roblox本身。
这里稍微和大家介绍下《Grow A Garden》的研发背景。
据多家外媒报道,这款游戏最早由一位16岁少年研发。据悉,他名为Adrian,在Roblox上的昵称为BMWLux。在《Grow A Garden》前,Adrian就已经在Roblox上发布过一些其他游戏。
图源X
但Adrian并非是该游戏的唯一开发人员。
据Splitting Point工作室创始人Janzen Madsen介绍,在《Grow A Garden》的CCU数据达到约1000人时,他们就与Adrian达成合作,加入这款游戏的研发与维护:“我们几乎是把工作室所有开发人力(大约12人),都调动来做《Grow A Garden》了。”而游戏里的限定活动、新的稀有植物宠物等内容,就有Splitting Point的功劳。
对于Roblox用户来说,Janzen可能算是个知名熟人。他在Roblox的昵称为jandel,参与过不少Roblox爆款的研发,比如《A Dusty Trip》《Steep Steps》《Deadly Decisions》《Tycoon RNG》等;在第8届Bloxy Awards中,Janzen还拿下了年度创作者的奖项。
图源Business Insider
在《Grow A Garden》大火后,Janzen也发过几篇帖子——重点不是感慨这游戏有多牛逼,而是感慨他们终于向业界证明了,Roblox不单单是个平台,它还是现代游戏开发的支柱之一。
可能在很多开发者眼中,在Roblox上做游戏,可能不算严格意义上的开发游戏,两者有区别。但Janzen觉得,《Grow A Garden》让所有人见证了历史——Roblox有足以让传统游戏开发行业另眼相看的潜力。
后来和外媒记者聊起Roblox时,Janzen还提到了它与传统游戏开发的一些不同。比如,在Roblox上,玩家没时间看教程,开发者也来不及搞世界观构建——做Roblox游戏,需要的设计方法论是不同的。《Grow A Garden》界面相当简单,为的就是“从6岁到99岁,所有玩家都能上手”。
所以,在Roblox上做游戏算不算做游戏?在Roblox上赚到钱算不算商业成功?至少现在,《Grow A Garden》以1600万CCU的数据,以及类同GaaS手游的内购设计,抓住了自己的商机。
这也让我有些想起国内的小游戏——可能有人觉得,小游戏不能算游戏,只能算带有正反馈刺激的产品。但抛开各种定性争议来看,你无法否认,小游戏已经成为中国游戏行业的主流之一。
03 孩子视角下的快乐设计
不过葡萄君觉得,《Grow A Garden》的爆火,背后代表的并不只是Roblox的变现潜力。
一方面,全年龄向的游戏产品,或许需要更多重视。
有人确实觉得《Grow A Garden》幼稚,但换个角度也可以说,它的核心是「孩子视角下的快乐设计」。
在YouTube上,葡萄君刷到了一些“Grow a garden with classmate/friend”的视频——休闲轻松的种菜,以及互帮互助(or互偷)的轻度社交,对于不追求画面精度、操作难度的玩家而言,能提供源源不断的正反馈。
而且《Grow A Garden》对硬件设备的要求也很低,有手机就能玩。这降低了全年龄段玩家的上手门槛。
另一方面,先前聊《幻想生活i》的时候,咱们探讨过。有些玩家,就是喜欢慢节奏的游戏体验。
Janzen提过,传统游戏行业对Roblox最大的误解,是“认为玩家会随着年龄增长而离开Roblox,这种观点就像说用户会因年龄增长而离开YouTube平台一样荒谬——这根本不会发生。”
其实喜欢玩这种游戏的人,真不一定是小孩——即便是步入社会的成年人,可能也会在挑选游戏时,想要收获简简单单、轻轻松松的成就感。他们不喜欢被催着完成任务的压力感,只想在自己掌控的节奏中,悠哉悠哉地体验游戏。
所以,在我看来,其实我们根本没必要考虑怎么复刻《Grow A Garden》(说实话都是咱们手游老套路,有啥好抄啊),也没必要一股脑涌向Roblox。更关键的或许是,透过1600万的CCU数据,关注到一批易被忽视的慢节奏玩家群体。
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